主要想写写C语言,也是巩固一下自己的基础。计划写下面这些主题:
1,指针,数组
2,Bitfields
3,volatile,const,static
4,extern,作用域
5,字符串,宽字符
6,define,typedef
8,库函数
9,malloc、free
10,c api
11,strcpy
一般计算机专业的都学过C语言,至少我们那时候是这样的,那时候我们寝室老六一句名言:C语言无所不能。这话想想其实还真没错,C语言写出了各种操作系统,写出了Python、Lua、Ruby这样的编程语言,写出了大量的大中小型程序,最近一个月的TIOBE编程语言排行,C语言这杆老枪甚至又抢回头名,把Java赶下台。
C语言一般是学K&R,http://en.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language_%28book%29,当然也有人用谭浩强那本,但是无论哪一本都会介绍C语言的标准库。
之所以称之为标准库,是因为在大多数实现了C语言编译器的操作系统上都包含了这些库函数的实现,最常见的如printf, malloc, free等,它们都是库函数。
好吧,你有没有像我一样,曾经好奇过这些库函数是如何实现的呢?
一般这些库函数都是由操作系统作者编写,当你在自己的程序中调用这些函数如printf,就会将标准库中的函数链接到你的程序中,我说的不是很准确,具体的过程可以参考linker and loader这本书,或者是《程序员自我修养》这本。
好在我们有了开源的标准库实现,就是glibc(注意不是glib,那是另外一个东西了)http://en.wikipedia.org/wiki/Glibc,下载了glibc的代码,你就会找到里面对这些神奇的函数的具体实现,当然,类似malloc这样的函数复杂的要命。比如
http://fxr.watson.org/fxr/source/stdlib/malloc.c?v=FREEBSD-LIBC
就是FreeBSD的malloc的实现(malloc.c)
http://fxr.watson.org/fxr/source/stdlib/qsort.c?v=FREEBSD-LIBC 这个是qsort函数的实现。都比较复杂。
这时候,就要隆重介绍我要推荐的主角了,它就是dietlibc,一个非常精简的C标准库实现,用于C语言学习非常适合,而且代码写的也很清晰,至少比glibc清晰多了,原因也很简单,因为glibc要做大量的取舍平衡速度优化,里面自然存在不少丑陋的代码。
我写这篇文章时,dietlibc的最新版是0.32,大约是09年5月底发布的,我下载的压缩包大概是580KB左右。解压以后,可以找到这个目录dietlibc-0.32\lib,里面就是C标准库函数的实现代码。malloc的代码是在alloc.c中,qsort的实现大概50行左右,也比FreeBSD的简单多了。
在www.fefe.de这个页面还可以发现大量C语言相关的项目,涉及到各个方面,用来C语言编程学习是非常有帮助的。
回复一下这篇文字http://groups.google.com/group/pongba/browse_thread/thread/2c4aef6e89cfd362/adda28b8d29a93b7?show_docid=adda28b8d29a93b7
多少也算是个windows下的MFC常用的程序员,谈谈个人看法。
1,Essential C++这本书不是高阶的,如Milo所言,另外也不算是初学的,我翻看过钱能那本书,如果是follow了国内的教育体系,这书可以看。
2,这个学习路线基本上用处不大,每天8小时,那么这个人既不学习也不工作,只是为了学而学,傻啦。学东西要有个目的,为了赚钱或者为了乐趣或者为了泡妞,没有目的的长时间学习是无法坚持的。
3,”吃透“这个词很有意思,楼主写了比党更长久,不知能否做到,但我相信,一定会比里面提到的一些技术活的更长久,所以只要吃透本质性的东西就好了。比如算法、操作系统、内存管理、socket编程、消息循环机制、多线程编程基础等等,其它的,真的没有必要吃透,会用就好了。样样想精通,只能痒痒稀松。哪些东西算是本质性的,我有一个办法,可以去图书馆看看10年前的计算机书,如果那些书还有用,还有人推荐推广,那个技术应该算是本质性的了,时间是最好的标杆。
4,MFC不必深学,照猫画虎即可,MFC的好处是他所有的源代码都给你,可以读,可以改,可以模仿克隆。而且MFC没有死,VC2010依然对它继续加强,Windows系统下搞界面设计还是用它比较容易。
5,SDK是否需要深学,也未必,我的感觉是知道大体有什么,到时候能查到就OK,SDK的开发例程是基于C的,所以跟你前面推荐的不太配合。另外有没有必要非得学SDK呢?还是有些怀疑的,MFC也好,ATL也好或者WTL也好,都对SDK做了包装,就是让程序员更简单的使用,非得赤裸裸用SDK的时候很少,这个投入产出比例就不合算了。当然,我说的是操作系统的SDK,其它的不论。
总而言之,一年这个期限是远远不够的,而且一年的程序员,眼界或者能达到的水平是有限的,开发这件事其实就是个熟练工种,除了少数计算机科学家,大多数人都是在重复做工。只要有心,从小工达到工匠的水平并不难,但是需要时间,看看过去的学徒如何出师就知道了。小工算是一般程序员的话,工匠也就是高级程序员了,大师嘛,可望不可及,就不说了。
http://geekwhisperin.wordpress.com/2009/09/24/bug-vs-feature/
某个笑话中程序员经常说到的几句话里面就有这句:
你懂什么?!这不是bug,这是个feature!
当然,这种情况其实不怎么常见,毕竟客户也不是傻子,还是能看出来有没有错误发生的。
但是在这篇博客中
http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2009/12/29/bug-or-feature.aspx
Shawn给我们分享了个真正的bug变feature、老母鸡变鸭的故事,简单说一下:
Extreme G是一个任天堂64上的赛车游戏,每个赛车都有超级加速(turbo boosts)功能,开过车的应该都知道,在弯道时候不应该加速,直道加速才能获得最好的效果。
Ash(主程序员)编写了一些人工智能(AI)代码让计算机控制的赛车知道什么时候应该加速,算法基本上就是直道加速加上随机选定某些值。
游戏出来以后,程序员们读到了一篇玩后感:
“我们特别喜欢这个具有攻击性的人工智能,它会用尽全力来阻止你超车。如果你超了一辆计算机控制的赛车,甚至是在弯道中间它都会加速,结果就是导致一片混乱人仰马翻,或许这个不是最好的比赛策略,但是这个心态简直是太他妈的爽翻了!”
‘喔!”Ash说“这是什么傻逼玩后感啊!我设计的人工智能系统根本不应该是这样运作的。”
检查了一些代码以后(见原文),Ash发现原来是代码写错了,结果就不是他预想的那种特性。当然,修改一些代码还是可以达到他原来的目的。
改不改呢?评论者说的是对的,尽管有些出乎意料,但是这个bug(或者说feature)产生了比原来更爽的效果,游戏开发者把这段代码继续保留在正式发布版本中,作为游戏的feature出现。
挺有意思的故事吧,嘿嘿!
From “make good software"
软件开发中一个经常发生的常见错误是太关注于技术、架构、中间件或者其他技术细节。我们忘记了任务是产生一个出色的应用程序,而不是我们用了最强劲的工具。
下面是我列出的一些反模式。
反模式1:基于知道的技术数量来选择人
在选择人才方面一个最常见的情况是我们让技术来驱动我们的决策,这是非常不保靠的。我们不能只关心候选者知道多少技术,而不去他们有什么好的编码设计技能,其实后者是更重要的。
反模式2:选择技术不是基于有用与否
我们都准备差不多了,项目就要开始,我们做的第一件事是罗列出觉得适用于这个项目的技术、框架。这就像是列一个要去超级市场时用的购物单子。我认为一开始越简单越好,只在必要的时候,确定新技术能够增加生产力的情况下,再加入新的技术、框架。
反模式3:过度使用新技术(炫技)
”你拿着锤子,什么东西看上去都像是钉子”。设想一下决定使用“Spring”作为依赖注入架构。接下来你会想,Spring可以创建应用中所有的对象,然后配置文件相应的就增加了上千行代码。
反模式4:用技术细节掩盖设计上的瑕疵
当我们讨论这个反模式,性能问题立刻浮现出来。当应用程序性能非常糟糕的时候抱怨或者关注于相应的技术细节是很常见的,但是我的经验是,性能问题常常产生于设计层面。
反模式5:一直倾向使用新技术而不是平常方法
一些开发人员一旦发现他们能够用到某种新技术,立刻就对简单常用的方式弃如敝履,通常情况下这不是什么好现象。值得记住的是技术、架构、中间件都可能是项目中的负担,它们需要维护、学习、支持、配置等等。
反模式6:即使没必要也拔高扩展性的优先级
我听到的一个很常见的使用酷炫的新技术的理由是他们有良好的扩展性以及其他平常方法做不到的可配置能力。听上去很酷是不是,其实大多数情况下对于项目来说这都不是必须的,使用它们只能增加项目工程完成的风险。
反模式7:MDT-领导层驱动技术
这个反模式常常是这样的:你的领导读了一篇杂志或文章,谈论到某个高超的技术,他感到很兴奋。隔天到了公司以后他决定说:“我发现了针对我们所有问题的解决方案,从现在起我们都要开始使用xxx!”
1)我需要管理一个很“性感”的项目来提升我的职业经验。
2)它要听上去不错,而且在我得到提拔之前不能失败。
3)“反恐纳米干细胞”,这个怎么样?O-O-OKAY.